domingo, 1 de febrero de 2015

El relato del druida oscuro

Arrastrando lo poco que queda de tu cuerpo, te aventuras en el oscuro portal de manufactura élfica. Todo a tu alrededor se desvanece, y el dolor adicional que comporta rasgar las entrañas del mundo, aunque en condiciones normales no sería suficiente para derribarte, esta vez provoca tu desmayo.

Cuando despiertas, aún con los ojos cerrados, sientes el tacto de una criatura peluda en tu rostro. Es silenciosa pero descomunalmente grande y, sin embargo, apenas respira, tratando de saber si estás muerto, quizá para devorarte mientras tu cuerpo aún esté caliente. Instintivamente, tratas de levantar los brazos para protegerte de su mordedura, pero las heridas infligidas por tu siniestro patrono han pulverizado tus músculos, y ni siquiera puedes moverlos. Lo único que puedes hacer es abrir los ojos antes de presenciar tu muerte, una vez más.

Delante de ti, se encuentra el enorme rostro de una araña gigante, con una miríada de ojos fisgones. Su pelaje es gris con las puntas rojas, sin duda urticante. De no ser por tu resistencia a este tipo de males, ya estarías muerto.

La araña, no sorprendida de tu despertar, te curiosea. Ahora que tu instinto ha tenido más tiempo para comprenderla (apenas unos latidos), te das cuenta de que no tiene intenciones hostiles hacia ti. De hecho, parece servirte. A ti o a alguien similar.

Sus grandes quelíceros te apresan, sin la intención de morderte. Te lleva a una parte recóndita de la caverna en la que estás, con numerosos túneles horadados e infestada de telarañas. Otra araña del mismo tamaño hace su aparición, y acude a recibirte. Ambas te escoltan, acompañadas de más arañas menores, del tamaño de caballos, hasta una figura sentada en un trono de seda. Se trata de un drow.

El brujo, que parece comandar las arañas, es una figura escuálida, delgada, con las costillas marcadas y la cara mullida por el hambre. Pero este es su estado natural, crees; los elfos oscuros, como tú, parecen versiones inferiores de los elfos, obligadas a medrar en este mundo subterráneo. Aún así, su rostro no refleja sufrimiento alguno. Su piel negra está cubierta de una armadura blanca, hecha de hilo de seda arácnida.



No tenéis una verdadera conversación. Su idioma no lo comprendes. Pero eso no parece importar, pues por primera vez desde que partiste del Pantano del Trébol, te sientes en familia. Ninguno de ellos tiene intenciones hostiles hacia ti.

Con gestos ruidosos hechos con los colmillos móviles de su boca, el aracnomante te explica que custodia un paso hacia Menzoberranzan, una gran ciudad drow. El paso te está proscrito, y te advierte de que te matará si intentas cruzarlo. Pero eso no es lo más importante. Tras contarle tu historia, pues lo percibes como un igual, él te reconoce.

Eres el niño perdido de la casa Malern. Perdido, sin embargo, no significa que te perdieras, sino que fuiste entregado. El aracnomante te cuenta que la casa Malern inició un ataque contra Thessala en busca de esclavos. Esto encaja con la historia que os contó aquel veterano de guerra que conocisteis. Uno de aquellos drow fue Zalek, el prisionero cuyo cuerpo no pudisteis encontrar. La partida de caza era algo más, y estaba integrada por una matrona y varias sacerdotisas, así como guerreros y exploradores varones pues, te explica, la sociedad de los drow es matriarcal. Su intención no era sólo capturar esclavos, sino infligir tal daño a Thessala que esto les impidiera controlar esa zona de la superficie, y así reclamarla como coto de caza para la casa Malern.


Sin embargo, algo salió mal. La valerosa defensa de la Guardia Solar logró expulsar a los elfos oscuros al desierto, acabando con una de las sacerdotisas. Pero eso no fue lo peor. Lo peor es que los drow no pudieron encontrar la puerta de regreso a casa. Simplemente, la atmósfera planaria de Thessala es demasiado cambiante y, así como les fue fácil llegar, les fue imposible volver. Perseguidos hacia el suroeste, la expedición drow se refugió en el pantano del Trébol. El lugar les ofrecía posibilidades para practicar su particular juego de escondite con los thessalianos.

En aquel lugar moraba un espíritu maligno. La matriarca lo detectó rápidamente, e hizo un pacto con él. El pantano les abriría la entrada de vuelta a casa. Pero, a cambio, la Naturaleza les exigía un sacrificio. Tres hermanos de sangre: el que fue, el que es y el que será.

Tres niños drow, arrancados de las sacerdotisas jóvenes, fueron puestos en un lecho de paja. Entre los vapores nauseabundos del pantano, surcados por grandes anacondas, el espectro observaba. Una daga ceremonial derramó la sangre del primer niño, el que fue. El segundo niño fue arrojado a las aguas del pantano, el que es. El tercer niño fue envuelto en un capullo de seda y colgado de un sauce moribundo para que jamás pudiera crecer ninguno de los dos. Este último es el eterno que será.

Tras esto, las aguas se abrieron y la expedición de la casa Malern volvió a Menzoberranzan. Sin embargo, el espíritu de la Naturaleza se cobró con tres vidas.

De las que ya sólo queda una.

El vigilante del paso te conmina a volver. Tu pacto debe ser cumplido, y tu tarea está lejos de Menzoberranzan. La fuerza de la naturaleza castigaría a los drow si tu vida dejara de pertenecerle.

Durante la conversación, sentado en un lecho de seda, los pequeños insectos han ido recomponiendo tu cuerpo; sientes el regreso de tus piernas como un contrato de esclavitud y no como una bendición. Te pones en marcha, y piensas en regresar para cruzar este paso en algún momento. Quizá por venganza, quizá por curiosidad. Quizá traicionando a tu dueño.

Has vuelto para cruzar sigilosamente por entre los pasillos de los duérgar. La Torre Quemada se quedó atrás, pero no dudas que hay drows allí. Un camino a la superficie es lo que buscas. Tu verdadera familia está ahí arriba.

Y en cuanto el aire fresco surca el túnel por el que esperas salir, te das cuenta de que está nevando muchísimo, de forma antinatural. El Valle de los Dragones está teñido de blanco, apenas se puede ver más de cuatro metros por delante, y el viento sacude tus ropajes. Te cubres con la capucha y marchas hacia Nido de Venganza. Tus pisadas no dejan rastro.

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